Aplikasi Pengenalan Museum Pusaka Pada Sekolah Dasar Negeri 11 Ciracas Pagi Berbasis Android
Main Article Content
Abstract
penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi mobile berbasis Android yang dapat membantu siswa Sekolah Dasar Negeri 11 Ciracas Pagi untuk lebih mengenal dan memahami benda-benda koleksi museum pusaka yang ada di sekolah mereka. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall, yang terdiri dari tahap analisis, perancangan, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan studi literatur untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi mobile yang dapat membantu siswa SDN 11 Ciracas Pagi dalam mengenali dan memahami benda-benda koleksi museum pusaka yang ada di sekolah mereka. Aplikasi ini berisi informasi lengkap tentang benda-benda koleksi, termasuk sejarah, asal-usul, dan kegunaan dari benda-benda tersebut. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur kuis interaktif yang dapat membantu siswa dalam menguji dan meningkatkan pemahaman mereka tentang benda-benda koleksi museum pusaka. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, siswa dapat lebih tertarik dan termotivasi untuk mempelajari sejarah dan kebudayaan Indonesia melalui benda-benda koleksi museum pusaka yang ada di sekolah mereka.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
<p><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license"><img style="border-width: 0;" src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License" /></a><br /><strong>JURNAL WIDYA (awl)</strong> This work is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p>
References
D. , A. R. , & P. A. E. Wijaya, “Development of Mobile Application for Introducing Museum Artifacts,” IOP Conference Series: Materials Science and Engineering , vol. 662, no. 1, p. 012068, 2019.
R. , N. H. , & C. A. Alfian, “Development of Android-based Application for Introduction to Museum Collection to Increase Interest in Indonesian Culture for Elementary School Students.,” J Phys Conf Ser, vol. 1440, no. 1, 2020.
I. Sommerville, “Software engineering 9th Edition,” ISBN-10, vol. 137035152, p. 18, 2011.
S. Tarsito, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D,” Alfabeta. Bandung, 2014.
F. Y. Dalimunthe, “Perancangan Aplikasi Katalog Museum Dengan Menerapkan Algoritma Zhutakaoka (Studi Kasus: Museum Negeri Provinsi Sumatra Utara,” Bulletin of Information Technology (BIT), vol. 3, no. 1, pp. 20–26, 2022.
O. Evitasari, L. Qodariah, and R. Gunawan, “Pemanfaatan Fungsi Museum Sebagai Sumber Belajar Sejarah Dalam Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis,” Estoria: Journal of Social Science and Humanities, vol. 1, no. 1, pp. 43–56, 2020.
F. Y. Dalimunthe, “Perancangan Aplikasi Katalog Museum Dengan Menerapkan Algoritma Zhutakaoka (Studi Kasus: Museum Negeri Provinsi Sumatra Utara,” Bulletin of Information Technology (BIT), vol. 3, no. 1, pp. 20–26, 2022.