PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER PADA SMK TELADAN MEDAN MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID
DOI:
https://doi.org/10.54593/awl.v5i2.285Keywords:
Augmented Reality, Markerless, Unity 3D, Komponen Jaringan, Android.Abstract
Pada perkembangan teknologi saat ini membawa banyak dampak perubahan signifikan bagi kehidupan anak-anak hingga orang dewasa, salah satu yang paling menarik perhatian penulis ialah perubahan pola belajar anak-anak yang di pengaruhi oleh perkembangan teknologi. Dimana anak-anak lebih sering menatap layar smartphone dari pada membaca buku pelajaran, sehingga minat membaca di kalangan anak-anak remaja sangat menurun. Bahkan anak remaja saat ini hampir kebanyakan belum mengetahui pembelajaran komponen jaringan. Oleh sebab itu saya sebagai penulis cukup prihatin dengan perkembangan pola belajar anak remaja dikalangan sekolah pada saat ini yang di sebabkan oleh perkembangan tekonologi. Berdasarkan masalah yang telah diungkapkan diatas, terlihat bahwa sistem pembelajaran pendidikan pada saat ini dapat di tingkatkan guna mendapatkan pola pembelajaran yang lebih baik lagi. Dimana hampir seluruh anak-anak pada tingkat Sekolah SMK Teladan Medan sudah memiliki smartphone sendiri, sangat dimungkinkan untuk mengembangkan teknologi dalam sistem pembelajaran yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang telah diungkapkan diatas. Oleh sebab itu dalam penulisan skripsi penulis akan membuat sebuah media pembelajaran tentang pembelajaran komponen jaringan berbasis android agar lebih menarik dan meningkatkan minat belajar anak remaja khususnya pelajar. Pada aplikasi yang akan penulis buat kali ini bertujuan untuk mempermudah anak sekolah SMK Teladan Medan dalam mengenal dan mempelajari perangkat keras komponen jaringan computer di SMK Teladan Medan. Aplikasi pembelajaran komponen jaringan ini di buat menggunakan software Unity 3D, serta pembuatan model pola komponen jaringan penulis menggunakan software Blender. Untuk model pola komponen jaringan yang di hasilkan pada aplikasi ini berupa gambar hewan 3 Dimensi (3D) yang apabila pengguna mengarahkan kamera pada objek atau gambar 3D maka pada aplikasi akan muncul gambar 3 Dimensi (3D) berbentuk pola komponen jaringan yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.
References
Azura, N., Saleh, A., & Sari, R. E. (2021). PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN ALAT ROBOTIKA DASAR BERBASIS ANDROID Augmented Reality Application Design To Introduce Basic Robotics Tools Based On Android. 24. IT Journal, 9(1), 2252–2746.
Ikorasaki, F., Arwa, K., & Hrp, N. A. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Masakan Nusantara Berbasis Android. Blend Sains Jurnal Teknik, 1(1), 48–54. https://doi.org/10.56211/blendsains.v1i1.78
Nurslama Br Siregar, & Siti Aliyah. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Sholat Sunah Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Dan Komunikasi, 3(1), 32–45. https://doi.org/10.55606/juitik.v3i1.372
Sari, R. E., Agustin, F., Saleh, A., & Tesya, R. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal TUNAS, 3(1), 169–173.
Alfina, O. (2019). Sistem Informasi Mobile Assistant Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Fakultas Komputer Universitas Potensi Utama Berbasis Android. Jitekh, 7(01), 1–6. https://doi.org/10.35447/jitekh.v7i01.3
Alvendri, D., Huda, Y., & Darni, R. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Konsep Dasar Seluler Menggunakan Aplikasi Unity Berbasis Android. Journal on Education, 5(4), 11062–11076. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.2031
Apriliani, I., Ermawati, I. R., & Hidayat, M. N. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Teknologi Augmented Reality Menggunakan Metode Jan Van Den Akker Pada Materi Alat Optik. WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika), 5(1), 61–65.
Gultom, M. S., & Simanjuntak, P. (2021). PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK KEMASAN. In JURNAL COMASIE.
Karisman, A., & Wulandari, F. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi STI&K, 3(1), 24–25.
Latif, A., & Loppies, S. H. D. (2019). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Anatomi Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android. Mustek Anim Ha, 8(2), 141–147. https://doi.org/10.35724/mustek.v8i2.2534.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Alfred Nobel Sitanggang, Ria Eka Sari
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
<p><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license"><img style="border-width: 0;" src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License" /></a><br /><strong>JURNAL WIDYA (awl)</strong> This work is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p>