Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Komponen Jaringan Komputer Dengan Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android
Main Article Content
Abstract
Pada perkembangan teknologi saat ini membawa banyak dampak perubahan signifikan bagi kehidupan anak-anak hingga orang dewasa, salah satu yang paling menarik perhatian penulis ialah perubahan pola belajar anak-anak yang di pengaruhi oleh perkembangan teknologi. Dimana anak-anak lebih sering menatap layar smartphone dari pada membaca buku pelajaran, sehingga minat membaca di kalangan anak-anak remaja sangat menurun. Bahkan anak remaja saat ini hampir kebanyakan belum mengetahui pembelajaran komponen jaringan komputer. Oleh sebab itu saya sebagai peneliti cukup prihatin dengan perkembangan pola belajar anak remaja dikalangan sekolah pada saat ini yang di sebabkan oleh perkembangan tekonologi. Berdasarkan masalah yang telah diungkapkan diatas, terlihat bahwa sistem pembelajaran pendidikan pada saat ini dapat di tingkatkan guna mendapatkan pola pembelajaran yang lebih baik lagi. Dimana hampir seluruh anak-anak sudah memiliki smartphone sendiri, sangat dimungkinkan untuk mengembangkan teknologi dalam sistem pembelajaran yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang telah diungkapkan diatas. Oleh sebab itu dalam penulisan skripsi penulis akan membuat sebuah media pembelajaran tentang pembelajaran komponen jaringan komputer berbasis android agar lebih menarik dan meningkatkan minat belajar anak remaja khususnya pelajar. Pada aplikasi yang akan penulis buat kali ini bertujuan untuk mempermudah anak sekolah dalam mempelajari komponen jaringan komputer. Aplikasi pembelajaran komponen jaringan komputer ini di buat menggunakan software Unity 3D dan Vofuria, serta pembuatan model pola komponen listrik jaringan penulis menggunakan software 3D Max. Untuk model pola komponen jaringan computer yang di hasilkan pada aplikasi ini berupa gambar komponen jaringan komputer 3 Dimensi (3D) yang apabila pengguna mengarahkan kamera pada objek atau gambar 3D maka pada aplikasi akan muncul gambar 3 Dimensi (3D) berbentuk pola komponen jaringan computer secara otomatis dikarenakan menggunakan metode Markerless yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
<p><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license"><img style="border-width: 0;" src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License" /></a><br /><strong>PUNDIMASWID</strong> This work is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p>
References
I. Y. Basri and D. Irfan, Komponen Elektronika, vol. 53, no. 9. 2018.
A. Winatra, S. Sunardi, R. Khair, I. Idris, and A. Santosa, “Aplikasi Augmented Reality (Ar) Sebagai Media Edukasi Pengenalan Bentuk Dan Bagian Pesawat Berbasis Android,” J. Teknol. Inf., vol. 3, no. 2, p. 212, 2019, doi: 10.36294/jurti.v3i2.1217.
L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016, [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279
A. Karisman and F. Wulandari, “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. STI&K, vol. 3, no. 1, pp. 24–25, 2019.
E. Yulsilviana, B. Basrie, and A. W. Saputra, “Implementasi Augmented Reality Pemasaran Rumah Pt. Rika Bersaudara Sakti Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada Brosur Perumahan,” Sebatik, vol. 17, no. 1, pp. 11–15, 2017, doi: 10.46984/sebatik.v17i1.80.
S. Hadi, “Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Dasar,” Pros. TEP PDs, vol. 1, no. 15, pp. 96–102, 2017.
Anita Adesti and Siti Nurkholimah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata Pelajaran Sosiologi,” Edutainment, vol. 8, no. 1, pp. 27–38, 2020, doi: 10.35438/e.v8i1.221.
A. Karisman and F. Wulandari, “Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality di SMK Islamic Village pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. STI&K, vol. 3, no. 1, pp. 24–25, 2019.
Anita Adesti and Siti Nurkholimah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata Pelajaran Sosiologi,” Edutainment, vol. 8, no. 1, pp. 27–38, 2020, doi: 10.35438/e.v8i1.221.
A. Latif and S. H. D. Loppies, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Pembelajaran Anatomi Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Berbasis Android,” Mustek Anim Ha, vol. 8, no. 2, pp. 141–147, 2019, doi: 10.35724/mustek.v8i2.2534.