Pelatihan Dan Pendampingan Penggunaan Media Aplikasi Kinemaster Dalam Pembelajaran Terhadap Guru Dan Siswa/I di SMK Swasta Taman Siswa Lubuk Pakam
DOI:
https://doi.org/10.54593/pundimaswid.v1i1.91Kata Kunci:
Media Aplikasi, Kinemaster, PembelajaranAbstrak
Perkembangan dan kemajuan pesat di bidang industri dan teknologi informasi menyebabkan perubahan besar di berbagai aspek kehidupan manusia. Khususnya di dalam dunia pendidikan, dengan demikian seorang pengajar tidak boleh gagap teknologi ( gaptek) sebab jika seorang pengajar tidak paham dalam menggunakan media dalam melaksanakan proses belajar mengajar maka dengan sendirinya guru tersebut akan ketinggalan jaman alhasil anak murid yang di didik juga akan ketinggalan jaman. Setelah diadakan survey maka ditemukan masalah di SMK Tamansiswa Lubuk Pakam yaitu : Kurangnya pengetahuan guru dan siswa dalam menggunakan media aplikasi dalam pembelajaran sehingga hasil belajar siswa kurang memuaskan . Tujuan dari Pengabdian Masyarakat ini adalah untuk memicu dan merangsang belajar siswa sehingga termotivasi dalam mengikuti pelajaran juga mengarahkan guru untuk menggunakan aplikasi yang ada di gadget masing-masing dalam memberikan materi pembelajaran melalui aplikasi sehingga siswa dapat mengulang kembali pelajaran yang telah diberikan guru, dan jika guru berhalangan hadir dia dapat memberikan materi melalui video dengan menggunakan aplikasi Kinemaster, dengan aplikasi ini juga siswa dapat mengirim hasil belajar atau proyek siswa sehingga dapat di lihat oleh siswa lain dan juga jika proyek dari siswa itu bagus dapat di sahare ke group yang lain. Metode yang digunakan dalam Pengabdian ini adalah metode ceramah dan Direct Method yaitu peserta langsung diajari bagaimana menggunakan Aplikasi Kinemaster. Kegiatan Pengabdian Masyarakat ini dibagi menjadi lima bagian yaitu kegiatan pre-test, exsplorasi, elaborasi, konfirmasi dan post-test. Pada tahap pre-test para peserta mengerjakan soal yang diberikan tanpa menggunakan Aplikasi KinEmaster , pada tahap explorasi nara sumber melakukan brainstorming kepada peserta yang berhubungan dengan Aplikasi Kingmaster, setelah melakukan brainstorming narasumber melakukan kegiatan elaborasi, yaitu penjelasan materi tentang penggunaan Aplikasi Kingmaster dan menerapkan Kinemaster dalam Proses Pembelajaran, pada tahap konfirmasi peserta diarahkan untuk membentuk kelompok dan mempersentasikan hasil diskusi di depan kelompok lainnya. Pada tahap post-test peserta mengerjakan soal yang berkaitan dengan materi pelatihan dengan hasil terdapat peningkatan nilai post-test meningkat menjadi 74,60 atau 59,52 % dimana hasil rata-rata pre-test 44.40 sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan Aplikasi Kinemaster dapat menarik perhatian Siswa dalam pembelajaran dan mapat Meningkatkan kreativitas guru dalam memberikan materi pembelajaran, dan melalui pelatihan ini siswa dapat menghasilkan proyek dari setiap materi yang disampaikan oleh guru.
Referensi
Arsyad, Azhar.2007. Media Pembelajaran. Jakarta:PT Raja Grafindo Persada
Ali, Mohammad . 1984. Strategi Penelitian Pendidikan . Bandung : Angkasa
Agustania, Anindita. 2014. Pengembangan Video Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Promosi Dinasmis di SMK Negeri 1. Skripsi. Diakses 26 April 2019
Arsyad, Azhar .2003. Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada
]5]Cikita Putri .2019. Video Interaktif. Jakarta. Diakses 6 April 2019
Dewi Yulisyanti .2021. Penggunaan Aplikasi Sebagai Media E-Learning Remaja di Karang Taruna. Jurnal of Empowerment. Hlm 91
Kemendikbud, 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Rebublik Indonesia No.67 Tahun 2013. Jakarta Kemendikbud
Sadiman ( 1986) . Motivasi dan Belajar. Diakses 6 April 2019
Sadiman ( 1986) . Motivasi dan Belajar. Diakses 6 April 2019
Oktavian Riskey dan Aldya Riantina Fitra (2020). Efektivitas Pembelajaran Daring Terintegrasi di Era Pandemi. Jurnal Ilmu dan Pengetahuan.2(2), hlm 16
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2022 Marice Saragih, James Ronald Tambunan, Jaya Perkas, Sabar Manik, Stasia Daeng Badjee
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
<p><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license"><img style="border-width: 0;" src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png" alt="Creative Commons License" /></a><br /><strong>PUNDIMASWID</strong> This work is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p>